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viernes, 23 de enero de 2015

En Japón: Lanzarán teléfono en forma de corazón para el 14 de febre








El día de San Valentín está cerca y la compañía japonesa Ymobile Corp. ha decidido adelantarse a su celebración con el anuncio del lanzamiento de un teléfono en forma de corazón, según Japan Real Time.
El dispositivo, que se llama Heart (¿qué otro nombre podría tener?), tiene forma de corazón cuando está en “reposo”. Si su propietario recibe una llamada o quiere utilizarlo, solo tiene que darle vuelta por la mitad y se transforma en uno convencional.
Heart no tiene cámara ni cuenta con acceso a internet. Visto así, no parece muy útil. Sin embargo, de acuerdo con su fabricante, su valor es estético. Ymobile explica que Heart es para mujeres que quieren estar a la moda.
El teléfono, que pesa solo 54 gramos, saldrá a la venta a fines de marzo. Estará disponible en rojo y negro y costará alrededor de 12.600 yenes (106 dólares) con un contrato de tres años.

Puedes ver el video del móvil en la parte superior de la nota.

jueves, 4 de diciembre de 2014

Japón lanzará sonda que podría traer información sobre el origen de la vida en la Tierra


La Agencia Aeroespacial nipona (JAXA) anunció el viernes el aplazamiento del lanzamiento previsto para el domingo de la sonda espacial Hayabusa 2 por las malas condiciones climatológicas.
La segunda sonda del programa Hayabusa, el primero que logró traer de vuelta a la tierra muestras de un asteroide, se realizará el lunes o el martes, dependiendo del tiempo, desde el centro espacial de la isla de Tanegashima (suroeste) a bordo de un cohete H-IIA.
Hayabusa 2, que tardará unos 3 años y medio en alcanzar su objetivo, pretende recolectar esta vez piedras y arena del asteroide 1999JU3, que se cree que podría albergar agua y sustancias orgánicas.
Si la misión tiene éxito, la sonda traerá de vuelta muestras en una cápsula en diciembre de 2020, tras un año y medio de investigación en torno al asteroide.
Según han destacado especialistas en la materia, los residuos que traiga la nave podrían brindar pistas sobre el historial químico del fragmento y ofrecer así nuevas claves sobre el origen de la vida en la Tierra.
El 1999JU3, descubierto en 1999 por el programa de investigación estadounidense LINEAR, forma parte de los llamados asteroides Apolo, uno de los tres grupos que se hallan más cercanos a la Tierra.

martes, 2 de diciembre de 2014

Panasonic inaugura ciudad inteligente en Japón


¿Ciudad del futuro? No, ya es una realidad. Una comunidad ecoamigable y con eficiente consumo de energía fue inaugurada el jueves en Fujisawa, Kanagawa.
El gigante de la electrónica Panasonic construyó una smart city en un terreno de 19 hectáreas donde antes funcionaba una fábrica, informó la NHK.
La flamante comunidad cuenta con lo último en tecnología ambiental y de la información.
Las casas están equipadas con sistemas de generación de energía solar y sus ocupantes pueden usar sus televisores para verificar la cantidad de electricidad que producen y consumen.
Además, los residentes tienen una fuente de reserva de energía de los paneles solares instalados alrededor de la comunidad y pueden compartir vehículos eléctricos.
La iniciativa de Panasonic no es un esfuerzo aislado en Japón. Más de 160 municipios han puesto en marcha proyectos de ciudades inteligentes con el apoyo del gobierno central.

viernes, 14 de noviembre de 2014

100 afortunados disfrutan de la experiencia de viajar en un tren a 500 km por hora en Japón


Un grupo de ciudadanos en Japón paseó el jueves en un tren de levitación magnética, maglev, que alcanza una velocidad de 500 km por hora.
La compañía Central Japan Railway inició estos recorridos para el público en general en su pista de pruebas de 42,8 kilómetros en la prefectura de Yamanashi, reveló la NHK.

Cerca de 100 afortunados fueron elegidos por sorteo para subirse al tren.

El tren alcanza los 500 km por hora unos cinco minutos después de partir. Algunos de los entusiasmados pasajeros tomaron fotos de un monitor que mostraba la velocidad a la que iba.
El privilegio de viajar en este tren de alta velocidad culminará el 10 de diciembre. Se calcula que 2.400 personas lo disfrutarán.
Central Japan Railway tiene previsto comenzar el servicio comercial del maglev en 2027 para cubrir la distancia Tokio-Nagoya.

miércoles, 5 de noviembre de 2014

Crean teclado para PC… de Pokémon!

Teclado Pokemon 2

Los teclados PC tienden a convertirse a la larga en objetos casi tan personales como la ropa, y no es raro ver que tras un despido muchas veces el ex-trabajador se termine llevando su fiel teclado consigo. Así que por eso no suena tan mala idea irlos personalizado al gusto de cada quien.
En este caso vemos el trabajo de Ingrid Pierre, quien presume a Internet su nuevo creación: “El PokeBoard” que en lugar de tener los clásicos caracteres del alfabeto griego (o gótico si somos más escritos), tenemos organizados de manera QWERTY a 26 pokémon que representan su respectiva letra. Por ejemplo en lugar de una tecla “A” tenemos un Abra, en lugar de una “C” tenemos un Charmander, en lugar de una “P” un Pikachu y así continua la lista. Además las teclas de función como Control, Alt y CMD son sustituidas por pokébolas, y la tecla de bloq mayus por un “Rare Candy”.

Teclado Pokemon
Pro si fueran pocos los detalles, las fechas tienen sprites de Red, y la barra de espacio el menú tradicional del juego.

viernes, 31 de octubre de 2014

Robots venderán máquinas de café en Japón¿Alguna vez te ha vendido café un robot?


¿Alguna vez te ha vendido café un robot? Desde el próximo mes eso será posible en Japón. Nestlé Japan anunció que empleará a robots humanoides para vender máquinas de café Nescafé en tiendas de electrodomésticos japoneses.

Para ello utilizará a Pepper, un robot creado por SoftBank Robotics, filial de SoftBank Corp.

Pepper, según Nestlé Japan, es el primer robot en el mundo que puede distinguir y responder a las emociones humanas. Está equipado con la última tecnología de voz y de reconocimiento de emociones. Gracias a la lectura de las expresiones faciales de la gente y a su tono de voz, el robot es capaz de percibir cómo se siente su interlocutor.
El robot interactuará con el público para atenderlo tal como lo haría cualquier empleado humano. Al principio, estará presente en alrededor de 20 tiendas. El objetivo de la compañía alimentaria es ampliar su número a 1.000 para fines de 2015.
El presidente de Nestlé Japan, Kohzoh Takaoka, expresó su esperanza de que esta nueva práctica se expanda a todo el mundo “como un ejemplo de la innovación japonesa”.
Por su parte, Masayoshi Son, presidente de SoftBank, declaró:
“El sueño de crear una experiencia avanzada para el consumidor con Pepper se está haciendo realidad ahora. Esperamos que al darle a la gente la oportunidad de interactuar con un robot mientras compra, podamos ayudar a crear experiencias maravillosas y placenteras para los consumidores”.
 

miércoles, 8 de octubre de 2014

LINE, la app, distribuirá manga para smartphones fuera de Japón


El operador de mensajería instantánea Line y dos de las mayores editoriales de cómic japonés, Kodansha y Shogakukan, comenzarán a distribuir a teléfonos inteligentes fuera de Japón sus obras más populares a partir de este mismo año, según informó hoy la compañía.
Los manga de mayor éxito de las dos casas editoriales se traducirán al inglés y al chino y se podrán leer con la aplicación que Line tiene para libros electrónicos, según un comunicado de esta última compañía.
A las tres empresas se unirá también la editora nipona de e-book Media Do para formar una sociedad de riesgo compartido.
El servicio que ofrecerán será la versión para el extranjero de “Line Manga”, plataforma que actualmente ofrece en Japón unos 80.000 cómics y noveles de medio centenar de editoriales para teléfonos inteligentes.
En un primer momento la distribución se limitará solo a Taiwán y a países angloparlantes y gradualmente se incrementará el número de territorios e idiomas.
Para tener acceso al servicio y a la aplicación e-book de Line hace falta estar dado de alta en el servicio de mensajería, que actualmente tiene unos 500 millones de usuarios en todo el mundo.
La también japonesa DeNa ya ofrece una aplicación en el extranjero para descargar manga, pero todo lo que ofrece son contenidos producidos exclusivamente para esta plataforma.
El establecimiento de esta nueva empresa supone para Kodansha y Shogakukan un paso importante de cara a intentar reducir el pirateo de sus productos en el extranjero.
El Ministerio de Economía, Comercio e Industria nipón estima que solo en Estados Unidos la distribución ilegal de manga supone unas importantes perdidas para las editoriales.
No obstante, muchos de los responsables de las plataformas que distribuyen y traducen sin permiso estas obras insisten en la falta de interés mostrada durante años por las editoriales niponas a la hora de distribuir los productos fuera de Japón.

lunes, 6 de octubre de 2014

Toshiba presenta un androide capaz de comunicarse en la lengua de signos


La compañía japonesa Toshiba presentó hoy un nuevo prototipo de androide capaz de expresarse en el lenguaje de signos y de mostrar expresiones faciales, especialmente destinado a asistir a personas de edad avanzada.
El androide tiene apariencia femenina y en su actual fase de desarrollo es capaz de parpadear, sonreír y mover brazos y manos para realizar algunos signos del lenguaje de señas japonés, explicó la compañía nipona en un comunicado.
Más adelante, el robot ampliará su repertorio de expresiones e integrará otras funciones como la capacidad de hablar y de reconocer el habla, según Toshiba, que prevé comercializar el androide hacia 2020.
Este “robot social” está destinado a servir de “compañía y asistencia” para las personas de edad avanzada que sufran demencia senil o algún grado de discapacidad auditiva, y podría tener utilidad tanto en el ámbito doméstico como en el sanitario, señaló la compañía nipona.
El prototipo está equipado con 43 motores que le permiten mover con fluidez sus extremidades superiores y cabeza, así como con sensores de movimiento, tecnología de reconocimiento facial y de aprendizaje de gestos y de expresiones.
Ha sido desarrollado en colaboración con la empresa tecnológica aLab, la Universidad de Osaka y los institutos nipones de tecnología Osaka y Shibaura.
El androide será exhibido en CEATEC, la mayor feria de tecnología de Japón que se celebra desde mañana hasta el día 11.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Japón quiere un ascensor para ir al espacio


La mayor empresa constructora del país planea batir todos los récords. Imaginaste alguna vez que ibas a poder conocer el espacio exterior con tal sólo apretar un botón en un ascensor? Bueno, parece que los japoneses quieren que tu imaginación se haga realidad.
Obayashi, una de la empresas constructoras más grandes de la isla asiática, planea construir un ascensor que lleve a los pasajeros hasta una altura de 96.000 kilómetros.Algo así como ir de Buenos Aires a Madrid, ida y vuelta, cinco veces.
¿Cómo sería el ascensor? Según imaginan, se trataría de una estructura movida por motores magnéticos que llevaría personas y carga a una estación espacial al final del trayecto, en un viaje que duraría siete días.
Los voceros de Obayashi dicen que se trata de algo absolutamente posible. Sólo que no hoy, sino recién en 2050. Por lo tanto, si todo sale bien, tus hijos y nietos podrán experimentarlo.
Todo se debe a la magia de la nanotecnología, que permite construir unos cables 100 veces más fuertes que el acero, pero todavía falta mucho hasta que puedan ser tan largos como deberían.
De lo que están seguros en la empresa es que no podrán hacer ellos sólos: “No creo que una compañía sola pueda hacerlo. Necesitamos un consorcio internacional para llevar a cabo este gran reto”, dijo a los medios Yoji Ishikawa, manager de desarrollo enObayashi.

Un repaso por los 125 años de existencia de Nintendo


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Bastante lejanos se ven aquellos primeros pasos que cimentaron el largo camino que tuvo que recorrer Nintendo para lograr lo que es hoy en día. Pues si bien la empresa que todo mundo conoce, en un principio, su realidad era bastante lejana al panorama que ostenta en la actualidad.
Corría el año de 1889 cuando el mundo vio el nacimiento de una empresa dedicada a la producción de barajas Hanafuda, un tipo de Naipe tradicional de Japón que fue inventado en el siglo XVI. Dicha empresa fue conocida en ese entonces como “Nintendo Koppai ” y fue funda por Fusajirō Yamauchi el 23 de Septiembre de ese mismo año.
Aquella compañía se distinguió por su distintiva forma de labrar sus barajas pues un procedimiento completamente a mano fue decisivo para dotar de una gran calidad a sus productos. El éxito de la empresa empezó a subir como la espuma y entrando a un nuevo siglo se colocó como una de las empresas más prosperas de todo Japón, pues la demanda de sus cartas Hanafuda sobrepasaba sus niveles de producción lo que ocasiono que “Nintendo Koppai” empezara a crecer de gran forma.

La entrada de una nueva y decisiva era

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Tras el fallecimiento de su fundador y un breve mandato de Sekiryo Kaneda, segundo presidente de Nintendo, el mando de la compañía recae en su nieto Hiroshi Yamauchi, un joven de 22 años sin experiencia alguna sobre los negocios.
Yamauchi causaría grandes cambios a la empresa pues las necesidades del entretenimiento a post de la segunda guerra mundial sufrirían grandes cambios causando que su principal negocio empezara la etapa de declive. Aun así, un gran acuerdo comercial firmado con la famosa empresa estadounidense Walt Disney creo un fructífero mercado de barajas con los personajes licenciados de Disney logrando así tener una gran reserva de dinero que ayudaría a la compañía en su altibajos en la década de los 60s.


La diversificación de Nintendo provoco que la empresa entrara en diversos mercados ajenos a su negocio central entre los cuales se destacaba su participación en una cadena de hoteles, conocidos en Japón como los “Love Hotel”, una compañía de Taxis e incluso llego a comercializar insumos. Simplemente la idea de Yamauchi había perdido rumbo y sentido alguno provocando que aquellas épocas de prosperidad quedaran solamente como un recuerdo del pasado, pues la compañía apenas se sostenía con un pequeño negocio de juegos de mesa.
Entrando en los años 70s, a la órbita de Nintendo entraron dos personas de suma importancia para la empresa pues las ideas de Gunpei Yokoi, un ingeniero de mantenimiento encargado en la fabricación de las cartas Hanafuda, lograron que Yamauchi decidiera centrarse en un solo negocio gracias a una invención suya, la creación de juguetes sofisticados que a lo largo de los años, la tecnología se fue integrando hasta dar paso y evolucionar a lo que hoy conocemos en día como los videojuegos. La otra persona relevante que llego a la compañía en esa década fue el mismísimo Shigeru Miyamoto el cual fue contratado como artista gráfico.


Comenzado los 80s, Nintendo se empezaba a perfilar como hoy en día lo conocemos, pues tras sus tímidos intentos en la fabricación de Hardware con la creación de su primer consola de sobremesa, la Color TV-Game 6, sus intenciones fueron más serias al igual que ambiciosas pues la creación de Game & Watch por Gunpei sentaría las bases del monopolio que actualmente ostenta la compañía en el terreno de las consolas portátiles.

Paralelamente a este proyecto, Shigeru Miyamoto comenzaba a dar sus primero pasos como desarrollador de videojuegos pues tras haber colaborado en distintos desarrollos, su oportunidad llego con la creación de su primer videojuego propio, Donkey Kong el cual fue lanzado en recreativas y posteriormente adaptado a distintas consolas.
Dicho videojuego fue de suma importancia para Nintendo puesto que sirvió para colocarse como líder de una creciente y joven industria de entretenimiento.
El éxito de la opera prima de Miyamoto fue vital para poder penetrar el mercado occidental el cual se veía renuente ante los intentos de entrar en dicho mercado por parte de la empresa japonesa.


Rescatando la industria de los videojuegos tras la crisis de 1983

Completamente rodeados del éxito gracias a sus dos productos estrella, en 1983 llego la Famicom a Japón acuñando otro logro más a la historia de Nintendo como creador de Hardware. Tras dicho éxito, Hiroshi Yamauchi considero lógico dar el gran paso y traer la consola a Norteamérica bajo una nueva versión de esta, su nombre comercial era “NES”.
En ese entonces, contrario a la alegría que vivía Nintendo, la industria de los videojuegos en general venía a la clara baja, un hecho que fue provocado por una severa crisis que azotaba al sector hasta el grado de hacerlo desaparecer por completo debido a las bajas ventas de hardware y software. La causa se debió a la proliferante cantidad de juegos basura que se habían creado sin los mínimos estándares de calidad en su proceso. Probablemente el caso más sonado es la creación del videojuego basado en E.T el Extraterrestre. El fracaso de dicha adaptación simplemente llevo a su creadora, Atari a dar la cara a los severos problemas económicos pues sus deudas y gastos sobrepasaban sus ingresos.
Ante este panorama desolador, Nintendo incursiono en occidente en 1985 con estrategias bastantes fuertes para su “NES”, entre ellas, la que más se destacaba era un fuerte control de calidad para la publicación de títulos en su plataforma.


Gracias a la medidas optadas por Yamauchi, el Nintendo Entertainment System (NES) revitalizo una industria en decadencia gracias al enorme éxito que cosechaba la consola en territorio ajeno para los japoneses, pues juegos como Super Mario Bros, Metroid, The Legend of Zelda, Mega Man II, Final Fantasy, Metal Gear entre otros solo fueron posible gracias al “Seal of Quality” que daba Nintendo a los videojuegos  publicados en su plataforma.
Los éxitos seguían y seguían acumulándose, pues si bien el NES fue un éxito comercial, la plataforma vio el nacimiento de las franquicias más importantes para la industria y al igual que de Nintendo; Mario Bros y The Legend of Zelda, ambas sagas creadas por la eminencia de Shigeru Miyamoto.
El siguiente titan que vislumbro luz  a finales de los 80s fue la siguiente creación de Gunpei Yokoi: el Game Boy. Un sistema bastante avanzado a comparación de su predecesor pues permitía cartuchos de juegos intercambiables, el primero de su tipo. La marca logro ser un éxito sin precedente alguno pues la compañía japonesa decidió quedarse con ese nombre clave y lanzar nuevo hardware bajo la insignia estelar de GameBoy, un nombre comercial que duro hasta el cambio de relevo liderado por el Nintendo DS en un nuevo siglo.


Cediendo la gloria a PlayStation

Tras una exitosa década, los 90s dejaron un mar de contrastes para la compañía pues fracasos como la Virtual Boy y CD-i fueron los primeros errores en la historia de éxito que Nintendo había labrado como desarrollador y creadora de hardware y software dedicado a videojuegos, además la compañía tuvo que lidiar con un nuevo competidor que logro arrebatar gran parte de su mercado meta.
Anteriormente, Nintendo y Sony habían acordado desarrollar y lanzar un accesorio que permitiera la lectura de CD-ROM en sus consolas, sin embargo, a pesar de que las negociaciones estaban más que adelantadas. Un despiste en las clausulas dentro del contrato logró que Hiroshi Yamauchi se retractara y diera por terminada la corta relación laboral que llegaron a sostener ambas empresas japonesas.


El resultado de aquel acto, fue el nacimiento de una de sus mayores rivales comerciales, la marca PlayStation creada por Sony.
La 5° generación de videojuegos fue completamente dominada por la sobremesa de Sony, puesto que la primer PlayStation tomo las ideas principales del proyecto que había realizado con Nintendo en conjunto, e implemento la lectura de CD-ROM a su retoño, un hecho que la dejo en considerable ventaja frente al Nintendo 64 el cual, debido a las amargas experiencias con el uso de CD, opto por seguir usando los cartuchos como medio de almacenamiento para sus obras.
Al final, el marcador dejo casi 105 millones de PlayStation vendidas frente a las austeras 35 millones que movió el Nintendo 64.



La posterior generación a esta, el panorama seguía con dos vertientes, por un lado el GameBoy Advance daba la cara por Nintendo en el ámbito de las consolas portátiles manteniendo un reinado con puño de hierro, título que se ganó a pulso principalmente por la fiebre amarilla que significo la creación de la marca Pokémon y otros títulos de gran calidad.
Sin embargo, la marca PlayStation nuevamente le llevaba una clara ventaja con su PS2 el cual, prácticamente aplasto al Game Cube. El fracaso comercial de dicha consola solo significo una cosa, la renuncia a la dirección general de Nintendo por parte de Yamauchi en el año del 2002 cediendo así el mando de la compañía a Satoru Iwata.

Un nuevo aire liderado por la innovación y el valor agregado a sus productos.

Con la llegada de un nuevo director ajeno al apellido Yamauchi, comenzaba una nueva era en la cual, Iwata al implementar su visión en la industria llegó a la conclusión de que la compañía seguía los pasos equivocados que los llevaría a un futuro incierto. Simplemente aquella guerra que mantenían con su compatriota Sony y la recién llegada Microsoft, la estaba perdiendo Nintendo.
Aquella batalla de desgaste monetario era algo que Nintendo no podía soportar, razón por la cual, bajo la dirección de Satoru Iwata entro en un nuevo enfoque que buscaba nuevos horizontes jamás explorados. Dicha visión sería posible gracias a dos elementos, la innovación continua y el valor agregado a sus productos. Con ese nuevo plan, la empresa japonesa se retiraba de la competencia para buscar un nuevo mercado que explotar libre de competidores.
La nueva dirección a la que se dirigía Nintendo dio resultados inesperados pues tanto el Nintendo DS, el sucesor director de la mítica GameBoy y el Wii fueron éxitos rotundos que llenaron las arcas de la compañía.


Ambas consolas significaron una revolución pues seguía caminos completamente separados al de la competencia, pues mientras que ellos se centraban en dotar de poder de procesamiento a su hardware. Nintendo decidió implementar nuevos estilos de juego apoyados con la “Double Screen” del DS y los controles de movimientos con el Wii.
Al final, la jugaba salió positiva para Satoru pues su retoño portátil logró convertiste en la consola más vendida del mundo superando al PlayStation 2 y su sobremesa salió ventajosa en esa generación frente al resto.

El presente y su futuro…

Actualmente, la compañía liderada por Satoru Iwata pasa por una época de turbulencias que poco a poco parece estabilizarse los cielos que surca. Los días de temor en torno al inminente fracaso que resonaba en la red profetizando el fracaso del Nintendo 3DS quedaron atrás y no solo eso, hoy en día, dicha portátil cuenta con una salud inmejorable dando la cara por su hermana que de igual forma, presenta síntomas de mejoría.
La historia cambia cada día y si alguien ha demostrado la suficiente capacidad y adaptarse a un nuevo entorno, esa es Nintendo que a lo largo de sus 125 años, una gran cantidad de anécdotas han servido para cimentar un legado que muy pocas podrían presumir. Tanto en sus bajos momentos, como en épocas de bonanza, Nintendo siempre ha sido capaz se sorprender a propios y extraños con el diseño de sus obras que logran despertar un sinfín de emociones en sus audiencias apoyado en una sola razón, la diversión.

sábado, 6 de septiembre de 2014

Toyota alquilará robots de transporte personal en Tokio


El Winglet alcanza una velocidad de hasta 6 kilómetros por hora

A partir de la próxima primavera, Toyota alquilará su robot asistente de movilidad personal –llamado Winglet– en Odaiba, Tokio, informó Asahi Shimbun.
El propósito del vehículo de dos ruedas es contribuir al desplazamiento de la gente entre estaciones de tren y otros establecimientos públicos en la zona de Minato.
De este modo, Toyota recoge el guante lanzado por el gobierno metropolitano de Tokio, que solicitó al sector privado el desarrollo de aparatos de transporte personal de última generación.
Para moverse en el Winglet hay que inclinar ligeramente el cuerpo hacia la dirección que se quiere tomar. El vehículo puede alcanzar una velocidad de 6 kilómetros por hora y cubrir una distancia de hasta 4 km con una sola carga (de hora y media)
Está previsto que 60 Winglets estén estacionados en cinco lugares cerca de instalaciones comerciales en Tokio para que el público pueda disponer de ellos.
Para “pilotearlos” los usuarios deberán recibir una capacitación sobre su uso seguro antes de recibir una licencia.
El Winglet aún no tiene aprobación para circular en la vía pública, pero puede ser utilizarlo en ciertos espacios abiertos en Odaiba.


viernes, 18 de julio de 2014

El nuevo vehículo de Toyota que ha fascinado a japoneses


El i-Road es un vehículo eléctrico de tres ruedas de Toyota, una fusión entre automóvil y motocicleta que el gigante del motor está probando en las calles de Tokio.
Diseñado para desplazamientos cortos en zonas urbanas, el i-Road puede albergar hasta dos personas y es ideal para movilizarse en calles estrechas. Además, gracias a su reducido tamaño, ahorra problemas en estacionamientos llenos.

Echa un vistazo al video en la parte superior de la nota.

Toyota ha lanzado un video promocional, publicado por el sitio web RocketNews24, en el que los japoneses que han tenido la oportunidad de conducirlo destacan lo divertido que ha sido hacerlo y exteriorizan su entusiasmo por la experiencia vivida.


Incluso uno de ellos asegura: “De verdad te sientes uno con el vehículo”. Los usuarios también hacen hincapié en que es seguro y fácil de estacionar.
La compañía japonesa resalta que el i-Road ofrece una nueva experiencia de conducción.

i-Road-1

Aún se desconoce cuándo se comercializará el vehículo, pero a juzgar por las impresiones de quienes lo han manejado no parece difícil prever su éxito.

¿Te gusta? ¿Crees que tendría éxito en Occidente?

Panasonic propone casas inteligentes como esta para Japón en 2020


Cocinas parlantes, espejos mágicos que recomiendan la mejor combinación de colores o buzones que refrigeran productos frescos enviados por correo. Son algunas funciones de la casa inteligente que la empresa nipona Panasonic quiere que sea realidad para el año olímpico 2020.
Bajo el título “Wonder Life-Box 2020″, el fabricante de electrónica exhibe en su salón de exposiciones de Tokio su visión de lo que será el hogar conectado a la computación en nube, un mercado cuyo valor se prevé que se multiplicará por cinco para el citado año hasta los 270.000 millones de dólares (200.000 millones de euros).

Casa-6

Aunque el proyecto no refiere a un punto geográfico concreto, coincidiendo con los JJOO, la capital nipona se convertirá en el principal escenario global en avances tecnológicos, tal y como quieren autoridades y empresas, que trabajan ya para hacer realidad un Tokio “smart”, más cómodo, habitable y 100 % “online” en 2020.
Lo primero que se espera que se dispare gracias al creciente uso de la nube será el envío por correo de productos, muchos de ellos alimentos frescos y congelados, para lo cual los buzones detectarán el código impreso en el paquete y lo mantendrán a la temperatura adecuada, según se concibe en la casa de Panasonic.
El acceso al hogar se realizará mediante reconocimiento facial, al tiempo que los rostros de amigos y conocidos podrán ser almacenados en la nube para permitirles también la entrada.
La “Wonder Life Box-2020″ incluye un salón-cocina donde será posible comunicarse verbalmente con la casa mediante un pequeño micrófono que se llevará colgado al cuello.

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Esto permitirá, por ejemplo, que la cocina recomiende recetas y menús, trucos para la preparación de los mismos, facilite las medidas de agua exactas o modifique las temperaturas de fogones y horno para que todos los platos estén listos a una hora determinada, todo mediante simples preguntas y órdenes de voz.

Casa-1

Ese mismo procedimiento permitirá comunicarse con la gran pantalla del salón, que además de ser televisión y ventana panorámica, por ejemplo, sugerirá restaurantes y realizará las reservas, de nuevo mediante el sistema de voz.
La oficina que se incluye en la casa está enmarcada por una pared de cristal que podrá “empañarse” cuando uno quiera más privacidad y un equipo informático pensado para el teletrabajo multinacional, lo que implica sistemas de traducción instantánea para videoconferencia, algo que Panasonic considera que será una realidad extendida en 2020.

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Por último, el dormitorio incluye espejos mágicos que, sobre el propio reflejo, realizarán asombrosas simulaciones de maquillaje o cambiarán los colores de la ropa que se lleve puesta para elegir así la mejor combinación posible, al tiempo que serán capaces de medir el pulso o calibrar la salud de la piel

 

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